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domingo, 1 de abril de 2012

Por que os jogadores e narradores de Vampiro são tão chatos? : O óbvio ululante nas sessões de Storyteller, parte II.


Por Diego Costa

Como prometido no texto anterior, publico aqui a segunda parte do texto sobre o óbvio ululante nas sessões de Storyteller. Para prosseguir na leitura é recomendável que o leitor já esteja familiarizado previamente com o texto anterior, ao qual disponibilizo aqui. Entretanto, esse texto pode ser tomado individualmente, apesar de que, ele fará mais sentido em alguns pontos com a leitura do anterior.



Antes de começar é preciso dar algumas explicações básicas. A primeira é de um equívoco meu na digitação do texto: Quando eu o escrevi citei a banda gótica Bauhaus no início do texto, e mais adiante retomei no seguinte trecho “músicas inspiradoras “ (até digo quais... qualquer bandinha de power metal ou gothic metal ou black metal...ou qualquer coisa metal. Tu acha que citei Bahauss lá em cima porquê?)” não quis dizer que a banda era do gênero metal, mas como uma das chamadas “músicas inspiradoras”, um erro crasso de digitação de texto, ao qual devo agradecer a colaboração de “Sonado”, que no post anterior, em seu comentário, fez essa observação. Deixo aqui registrado o meu agradecimento por isso.

Bem, dito isso, que comessem os jogos, como diria o psicopata Jigsaw, em “Jogos Mortais”...

quinta-feira, 8 de março de 2012

Por que os jogadores e narradores de Vampiro são tão chatos? : O óbvio ululante nas sessões de Storyteller, parte I.



Por Diego Costa

As cidades decadentes, as catedrais góticas, as ruas divididas em becos escuros, os gárgulas no alto dos edifícios... É mais uma sessão de Vampiro: A Máscara. No momento que digito esse texto lembro-me de todos esses elementos ao ouvir Bella Lugosi’s Dead, da banda marco do movimento gótico da segunda metade dos anos 70 e início dos anos 80, Bahaus. A música foi feita em homenagem a Bella Lugosi, o húngaro que foi o primeiro intérprete de Drácula no cinema e que morreu acreditando ser de fato o conde de Valáquia e príncipe de Romênia.

"Bauhaus: os morcegos deixam a torre do sino."
Recentemente li um texto no Malkavianos blog, intitulado “Narrando Vampiro a Máscara: Você está fazendo isso errado!”, de autoria desconhecida, por assim dizer. Recomendo que antes de continuarem a leitura o leiam previamente o referido texto por meio deste link . O que se segue é uma exposição pessoalmente crítica e para compreensão , inclusive para não criar um olhar dirigido previamente, é necessário que o leitor já esteja familiarizado com o texto.

Nele, o narrador aponta o que para ele seriam as formas erradas de fazer uma narrativa do tipo horror pessoal. O autor nos comunica de antemão que não é o estilo favorito de jogo do mesmo, e compreensível isso: Nem todo mundo tem culhões suficientes para narrar decentemente uma side history de mortos-vivos quanto mais uma campanha do gênero. Não é para menos: a produção atual, na literatura, nos cinemas e até na música tem criado uma imagem dos predadores noturnos muito mais “domesticados”, “civilizados” e até porque não dizer, “fofa”. Bem, não é preciso dar nome aos bois, mas antes que os apressados digam “CREPÚSCULO”, eu estou me referindo a um espectro bem mais amplo que abarca quase toda a produção recente (e hollywoodiana) da segunda metade dos anos 90 para cá.

Sendo direto: a culpa nunca foi de Stéphenie Meyer. Ela não teve culpa, e não digo isso porque sou fã de Crepúsculo, muito pelo contrário, tenho ojeriza, e nas vezes que eu vi no cinema, confesso que me diverti (e muito) com os cacoetes “vampirescos”: personagens sofredores, estilosos, modernosos, bonitos, sedutores, poderosos, ricos... E românticos. Muito clichê, mais qualquer menina ama isso (e sim, muito marmanjo também). Para mim, essa série é uma excelente “comédia dos erros”: uma comédia involuntária, que ao olhar frio das coisas, produz situações que não eram para ser cômicas, mas se tornam.

A culpa não é minha! Me deixa em paz!
Erro de Tom? Não creio. Talvez de construção de narrativa. Muitas vezes esquecemos que uma narrativa não é feita apenas da História em si, mas da experiência (e das crenças) de narradores e jogadores. Esses elementos aparecem, ás vezes sutilmente, outras não, a depender do grupo e do contexto histórico que ele está inserido (além da faixa etária dos mesmos). Por exemplo: Stéphenie Meyer é uma senhora mórmon norte-americana, casada, de uma região rural, que lia contos de vampiros e sonhava com essas criaturas, ao escrever, ela construiu sua narrativa baseada no que ela mesma vivenciou e nos imperativos categóricos, como diria o filósofo Emmanuel Kant, de sua moral (isso é perceptível na forma como ela trata o relacionamento dos protagonistas) e do seu tempo .

Depois de ver o filme eu me perguntava o seguinte: Ela fez alguma coisa diferente de que um narrador usual de RPG faria? Pior de tudo, tentava enxergar e julgar a obra segundo a ótica do que seria (pasmem!) um vampiro real! Traduzindo: os vampiros de Vampiro: A Máscara. Após tirar onda com algumas amigas, observei bem e me perguntei: Por que nós jogadores de Storyteller em geral somos tão chatos?



sábado, 3 de março de 2012

Narrando Vampiro a Máscara: você está fazendo isso errado!


"Vai haver momentos em que meus crimes
Parecerão quase imperdoáveis
Me rendo aos pecados
Porque é preciso tornar esta vida tolerável"

StrangeLove - Depeche Mode

Menos Cradle of Filth e mais Depeche mode. Pense além do óbvio na hora de conduzir uma crônica de Vampiro a Máscara.



Vampiro não é o meu jogo preferido da linha Storyteller. Nem de longe. O motivo é simples: têm jogos que funcionam muito melhor na teoria do que na prática. Um conto, um filme, um romance são gêneros diferentes da narrativa compartilhada que é o RPG. Sabe por quê? O enredo principal é alterado pelos jogadores, além disso Vampiro exige muito do narrador e é repleto de peculiaridades que se não forem inseridas na crônica de maneira acertada, transformam qualquer Drácula de Bram Stocker em um Fim de tarde sem sal.

Mas por que isso acontece e quais peculiaridades são essas? Primeiro, tanto o livro básico de vampiro como todos da linha Storyteller são completíssimos e ricos em dicas de construção de personagens e narrativas. Entretanto, ao invés de saborear o livro lentamente como um bom vinho, alguns insistem em absorver tudo em uma única dose. Personagens, regras, qualidades e defeitos estão longe de superar o básico: natureza, comportamento (afinal, vampiro é um jogo de horror pessoal) e o mais importante de todos, o tom. Essa é a peculiaridade mais importante para quem deseja viver aventuras no mundo de Vampiro a Máscara.

Não pense no jogo como um Death Metal rasgado. Seja mais subliminar. Os Vampiros de Storyteller até podem ser diretos e mortais, mas nunca devem ser banais. Mesmo um cainita de geração baixa já viveu muito tempo e já passou por muitas experiências que o fizeram amadurecer, mudar, construir uma personalidade definida (ou não!). Vampiros não são criaturas simplórias e sempre querem mais que os humanos normais. Construa NPCs pensando nisso e os seus jogadores poderão seguir o seu exemplo.

quinta-feira, 1 de março de 2012

Conto: A história do amor dos mortos: Um ato de mágoa simbólica

Por Helton Matiazi


Derek sorriu sem jeito enquanto sua companheira removia seu punho de dentro da caixa torácica do traidor recém-abatido.

"Giangaleazzo, escória ntitribu, una-se ao abismo em nome de Caim, do Sabá e da casa das sombras" Disse o vampiro com a habitual rispidez romântica e teatral."Acho que estamos ficando velhos demais pra isso, meu amigo". Disse Kella."Acho que estamos velhos demais pra essa guerra estupida a pelo menos nove séculos". Respondeu o Lasombra.

Eles se entreolharam, concordando em um silêncio triste e verdadeiro. Ela espalmava o sangue sujo e os pedaços de ossos podres com asco e indignação, todos os cinco olhos cinzentos da metamorfista estavam perdidos em pensamentos distantes, malignos.

"Com todo o respeito, Lorde Derek, posso lhe perguntar qual foi o motivo que levou esta criatura que agora se encontra a nossos pés a trair seu clã, aliar-se a Camarilla, caçar seus filhos e irmãos e tentar converter nossa estimada Adele?"

"Eu não tenho estas respostas, Kella, e sinceramente não me importo com nada disso. Ele é um traidor, um conspirador e um inimigo. A morte final o alcançou por isso, e agora Milão irá queimar e mais uma vez vai pertencer ao Sabá."

"Você nunca foi um bom mentiroso."

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