quinta-feira, 8 de março de 2012

Por que os jogadores e narradores de Vampiro são tão chatos? : O óbvio ululante nas sessões de Storyteller, parte I.



Por Diego Costa

As cidades decadentes, as catedrais góticas, as ruas divididas em becos escuros, os gárgulas no alto dos edifícios... É mais uma sessão de Vampiro: A Máscara. No momento que digito esse texto lembro-me de todos esses elementos ao ouvir Bella Lugosi’s Dead, da banda marco do movimento gótico da segunda metade dos anos 70 e início dos anos 80, Bahaus. A música foi feita em homenagem a Bella Lugosi, o húngaro que foi o primeiro intérprete de Drácula no cinema e que morreu acreditando ser de fato o conde de Valáquia e príncipe de Romênia.

"Bauhaus: os morcegos deixam a torre do sino."
Recentemente li um texto no Malkavianos blog, intitulado “Narrando Vampiro a Máscara: Você está fazendo isso errado!”, de autoria desconhecida, por assim dizer. Recomendo que antes de continuarem a leitura o leiam previamente o referido texto por meio deste link . O que se segue é uma exposição pessoalmente crítica e para compreensão , inclusive para não criar um olhar dirigido previamente, é necessário que o leitor já esteja familiarizado com o texto.

Nele, o narrador aponta o que para ele seriam as formas erradas de fazer uma narrativa do tipo horror pessoal. O autor nos comunica de antemão que não é o estilo favorito de jogo do mesmo, e compreensível isso: Nem todo mundo tem culhões suficientes para narrar decentemente uma side history de mortos-vivos quanto mais uma campanha do gênero. Não é para menos: a produção atual, na literatura, nos cinemas e até na música tem criado uma imagem dos predadores noturnos muito mais “domesticados”, “civilizados” e até porque não dizer, “fofa”. Bem, não é preciso dar nome aos bois, mas antes que os apressados digam “CREPÚSCULO”, eu estou me referindo a um espectro bem mais amplo que abarca quase toda a produção recente (e hollywoodiana) da segunda metade dos anos 90 para cá.

Sendo direto: a culpa nunca foi de Stéphenie Meyer. Ela não teve culpa, e não digo isso porque sou fã de Crepúsculo, muito pelo contrário, tenho ojeriza, e nas vezes que eu vi no cinema, confesso que me diverti (e muito) com os cacoetes “vampirescos”: personagens sofredores, estilosos, modernosos, bonitos, sedutores, poderosos, ricos... E românticos. Muito clichê, mais qualquer menina ama isso (e sim, muito marmanjo também). Para mim, essa série é uma excelente “comédia dos erros”: uma comédia involuntária, que ao olhar frio das coisas, produz situações que não eram para ser cômicas, mas se tornam.

A culpa não é minha! Me deixa em paz!
Erro de Tom? Não creio. Talvez de construção de narrativa. Muitas vezes esquecemos que uma narrativa não é feita apenas da História em si, mas da experiência (e das crenças) de narradores e jogadores. Esses elementos aparecem, ás vezes sutilmente, outras não, a depender do grupo e do contexto histórico que ele está inserido (além da faixa etária dos mesmos). Por exemplo: Stéphenie Meyer é uma senhora mórmon norte-americana, casada, de uma região rural, que lia contos de vampiros e sonhava com essas criaturas, ao escrever, ela construiu sua narrativa baseada no que ela mesma vivenciou e nos imperativos categóricos, como diria o filósofo Emmanuel Kant, de sua moral (isso é perceptível na forma como ela trata o relacionamento dos protagonistas) e do seu tempo .

Depois de ver o filme eu me perguntava o seguinte: Ela fez alguma coisa diferente de que um narrador usual de RPG faria? Pior de tudo, tentava enxergar e julgar a obra segundo a ótica do que seria (pasmem!) um vampiro real! Traduzindo: os vampiros de Vampiro: A Máscara. Após tirar onda com algumas amigas, observei bem e me perguntei: Por que nós jogadores de Storyteller em geral somos tão chatos?




Honestamente, não é uma questão de narrar certo ou errado. É uma questão simplesmente de narrativa. E como tal, cada um tem o seu. Uma regra de ouro dos RPGs diz que não é as pessoas que tem que se adaptar ao RPG, mas o inverso. Isso quer dizer, que de acordo com as necessidades, principalmente a mais básica delas, a diversão, tudo, absolutamente tudo, pode ser supérfluo se assim o grupo desejar: regras e o escambal não são importantes!

Ei, vamos com calma, não tô sugerindo o  Mother Joana´s House System mas também não precisamos fazer de uma sessão uma aula da faculdade de Direito, com o livro como Vade Mecum. A função do jogo é o divertimento puro e simples, se sua sessão não consegue fornecer isso a seus frequentadores... Amigo, você está com “a síndrome do samba do pirigótico doido de uma nota só ou a doença de Storyteller”.

A Doença de Storyteller: Patologia


Ouse! Uh Lady Gaga!
Novamente, curto e grosso: Véio, na boa, véio... Tu tá ficando chato pra caralho! Suas sessões são uma tortura, a galera vai ou por consideração ou no pulso (a famosa devoção de fim de semana ou o popular sem porra nenhuma pra fazer em casa), o povo já sabe o que esperar de cada cenário seu (olha lá, de novo mais um cenário inspirado em Anjos da Noite, aff ¬¬), todo mundo tá cansado dos antagonistas de sempre (se duvidar tu até deve ter uma ficha gasta de sempre usar o mesmo príncipe, a mesmas organizações, os mesmos lugares...), e para completar tu decorou tão bem as regras, tão bem... Que sua vida passa a girar a conversar sobre como fazer isso ou aquilo com seus impressionantes pontos de Arete.

Antes de tudo, é preciso reafirmar que esses sintomas são originários de todos os sistemas, pois o problema não é dos sistemas, mas dos usuários. E vou lhe dizer o porquê: Provavelmente, como todo bom narrador que faz a lição de casa, você fez a pesquisa direitinho, escutou “músicas inspiradoras “ (até digo quais... qualquer bandinha de power metal ou gothic metal ou black metal...ou qualquer coisa metal. Tu acha que citei Bahauss lá em cima porquê?), viu aqueles filmes “maneirinhos” ( a Selene da série Anjos da Noite não aguenta nem mais ver tua cara!), leu e decorou todas as regras, fez as fichinhas direitinhos, escreveu a trama (deve ter demorado dias então), leu os livros de sempre... E aí...


A sessão começa, a galera joga uma, duas vezes... E aventura morreu. Por quê? Simples amigo, pelo mesmo motivo que a galera do fundão sempre é mais divertida (e antes de fazerem mimimi nos comentários, leiam) que a galera que fica na frente com as carteirinhas brancas e limpinhas: eles sabem se divertir e levar a coisa não tão a sério, a serem mais leves. Sem compromisso. FATO! Coisas muito densas, o tempo todo, tornam a vida estressante: trânsito, faculdade, colégio, vestibular, cursinho, namorada, filhos, família, falta de grana, trabalho... Chegam à sessão as pessoas querem desopilar, sair da rotina. Se você cria mais rotina... As pessoas não hesitarão, na primeira oportunidade, em trocar você por qualquer outra coisa (“- Opa, lavar pratos na casa da tia Gértrudes? Já tô lá!”).

Tratamento contra a chatice: SAIA DO ÓBVIO!


Mas que chatisse!
Okay, você curte uma coisa gótica mela cueca certo? Mas, você tem que se lembrar de que a narrativa não é só você, é você e o grupo. Não é a questão de abrir mão de sua diversão pelos outros é de você se adaptar ao grupo. Caso você não consiga, vai para outro que combine com seu perfil. E assim encerramos o texto, pois a segunda parte só é para aqueles que têm interesse em inovar.

Em primeiro lugar, é necessário estabelecer um diálogo franco com seu grupo e vê o que eles acham de suas aventuras ou o que esperam delas. Provavelmente, você irá escutar muitos “massa”, ”legal”, coisas vagas, e é natural que sejam assim, quando não se têm o costume de dialogar. Então é só se inteirar mais dos assuntos do momento e do que eles gostam. Se o gosto deles for diferente do seu, será mais fácil: é só mudar. Se for semelhante, será preciso um tratamento de choque.

Uma coisa interessante é estabelecer a obrigatoriedade de construção de background ou históricos. Nem todo mundo nasceu escritor ou gosta de escrever, então seja compreensivo e peça apenas que organizem as ideias. Se houver muitas dificuldades, marque um dia apenas para fichas e construção de histórias, para tornar mais interessante, esse dia pode ter muita pipoca, filmes... Tudo que ajude a estimular a criatividade!

Com gelo ou sem gelo?
Em segundo lugar é você conhecer novos tipos de gente e ser aberto o máximo possível ao novo. Como? De duas maneiras: aumentando círculos de amizade e pesquisando em outros cenários (filmes, HQs, livros, músicas...), Isso é importante que você tenha em mente: O mundo não é estático, e o cenário que usas não pode sê-lo. Mesmo em ambientações Dark Ages, lembre-se que a Idade Média da Europa Ocidental difere da Oriental e do Extremo Oriente(e até de uma cidade para outra). Novas pessoas quebram estereótipos e renovam o repertório de pcs e npcs.

Uma boa indicação de leitura nesse sentido é a série de HQs Preacher feita pelo quadrinista Steven Dillow e pelo roteirista Garth Ennis. Prestem atenção na história, em particular no vampiro irlandês Proinsias Cassidy. Recomendo a leitura do especial CASSIDY: SANGUE E UÍSQUE. Uma observação importante: mais relevante numa pesquisa de que determinar clãs ou poderes é entender a personagem, sua história, sua psicologia e como ele pode se encaixar numa trama tanto in natura (o personagem em questão) como inspiração.

Nova York de novo! Mas por quê?


Vê se me erra caramba!
Terceira lugar, na construção dos cenários tente sair do convencional. Usar cenários familiares na versão by night torna o jogo mais realista e fácil de entender. É muito mais simples interagir com as pessoas que andam na sua rua do que com as altas rodas do “mundinho fashion” (circuito Nova York, Londres, Paris, Madrid, Roma, Milão, Tóquio e Moscou). É claro, alguns torceram o nariz e dirão que achariam escroto um vampiro pegando busão... Ora, quer dizer que um encontro em um local público tem que ser tedioso? 


Acaso você já experimentou pegar um ônibus numa estação deserta, em um bairro ermo e desconhecido? Andar por sua rua à noite, sob a pressão psicológica de seus pais dizendo que não voltasse tarde por causa de assaltos, assassinatos e estupros? Ou ir ao metrô e ver entrar pessoas aparentemente hostis? Já foste a um parque ou um banheiro público tarde da noite? O by night mais puro que você pode encontrar amigo, é nos locais mais aterrorizantes do cotidiano, pois o medo nada mais é do que o exagero de nossas reações ante o cotidiano.
Eu vou te mostrar como é que se faz. Coloque as duas mãozinhas pra frente vai!
Um bom exemplo que pode servir de referência é o filme Ghost: O outro lado da vida. Nesse clássico blockbuster, que dá uma excelente aventura de Wrath: The Oblivion, o encontro que determinaria a vida post-mortem do protagonista espírito (feito por Patrick Swaze) ocorre justamente num metrô em movimento, tarde da madrugada. É nesse momento, que ele conhece uma aparição, que de forma hostil e perturbadora lhe ensina como ele poderia interagir no mundo material. Detalhe interessante: Ghost tem poucas referências góticas, e apesar de ser um filme romântico, sabe explorar bem as cenas de suspense sobrenatural (assista ele, sem os olhos de sessão da tarde ou de filme romântico e entederás o que digo).

Fast Fast Fast!!!

Should I? Could I?
Quarta dica, ás vezes o mínimo é o máximo. Aventuras curtas, com início, meio e fim, dão uma lufada de ar em campanhas paradonas. Pise bem o freio nas descrições, até porque isso pode servir como forma de pegadinha (“-Vocês se lembram daquela estatueta asteca em cima, no canto direito do bar do Pueblo? Não? Deveriam ter prestado atenção durante o tiroteio...”). 


O filme “Um Drink No Inferno” de Quentin Tarantino, é uma perfeita side history: curta, direta ,e sem frescura. Outro filme é Vampiros: de John Carpenter, com Jon Bom Jovi no elenco, um filme normalmente que passa despercebido na TV e nas locadoras, mas que vale a pena prestar um pouco mais de atenção. Um bom exemplo, é ouvir as músicas do cancioneiro folk norte-americano, jazz, blues e rock e até do sertanejo raiz (e brega), elas são ricas em narrativas de historias trágicas envolvendo pessoas comuns (algumas inspiradas em fatos reais). 


Tá exagerei no último, mas em particular para Storyteller, um compositor excelente e que recomendo é John Cash, procurem principalmente o álbum Folsow Prison, a título dê experiência escutem Cocaine Blues , na versão John Cash. Outros compositores: Nick Cave, Lead Belly, Billy Holliday, Jim Morrison (The Doors), Kurt Cobain (Nirvana) e etc. Entre brasileiros: Cordel do Fogo Encantado, Lenine (as músicas de Lula Queiroga), Zé Ramalho, Chico Buarque e etc.


No próximo texto, abordaremos outros tópicos para narrativas de Storyteller, até mais.



5 comentários :

  1. Apesar de ter confundido Bauhaus com Metal, achei prudente. Há sim, muitos narradores que definem certo e errado, o que é um pé no saco por vezes. Agora, há algumas características que não são passiveis de serem engolidas, a não ser que vc queira adaptar o senário...
    Sobre os cenários, bem. A mudança só é funcional a jogadores das grandes cidades, e cá entre nós, nem todos são. Minha cidade tem 150 mil habitantes, se fizer uma campanha aqui, haverão 2 ou 3 vampiros (mais que isso seria problemático msm), e cá entre nós, Londres, NY, PoA e São Paulo são igualmente alienígenas a maioria de meus jogadores.
    Sair de madrugada contudo realmente é uma boa proposta. Só quem andou embriagado por 10km em uma noite de apagão abaixo de chuva sabe o que é sentir algumas formas de medo...

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  2. O boçal, ele não confundiu Bauhaus com metal, a ideia do post é inovar, então ele cita metal e depois fala sobre pq ele botou o Bauhaus ali justamente pra INOVAR.

    Nego burro q n sabe interpretar textos é foda, vai estudar pro ENEM vai.

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  3. Uso Recife como cenário sempre - mas eu sempre incremento esse meu Recife com novas áreas, coisas mais interessantes para um andarilho do mundo das trevas - também gosto de intercambear os jogadores de lugar em lugar, mas o foco é sempre Recife.

    Em questão de andamento de jogo, cara, eu digo, sou chato mesmo, mas não chato de sessões repetitivas e manjadas, mas de sempre optar por narrativas que envolva mais investigação, conversas e intrigas do que pancadaria gratuita (como vejo muito narrador de jogadores bocós com seu brujahs, malkavianos e gangrel de praxe fazendo merda em crônicas sem um pingo de conteudo - invada o esconderijo do nosferatu, mate ele e vá pra casa dormir)... Gosto de sessões que envolvam mais que um vampiro bebedor de sangue, que faz questão de mostrar o quanto é mal, vestindo jaqueta preta e andando com uma espada pra todo lado... Gosto de ver a perca da humanidade do Membro, gosto de ver o jogador não só se livrando dos joguetes dos anciões, mas se infiltrando neles e tramando seus próprios planos,,, ISSO É QUE É UM JOGO DE VERDADE!

    Referências - gosto de ver filmes e ler livros.

    Muita gente pega logo Underworld e Blade (péssimos na minha opnião) e só faz colocar os jogadores nesses mundinhos...

    Ler bons livros (não só de vampiros, como outros romances que seja relacionado a crimes, intrigas, investigações policiais e coisas do tipo, pois isso faz a mente do narrador borbulhar de idéias...

    enfim, fica só por isso mesmo.

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  4. Belo artigo, Diego. Li o artigo anterior e as duas partes do seu e resolvi comentar alguns pontos.

    Eu moro há 2 anos no estado e nunca joguei RPG por aqui, mas uma pesquisa rápido ontem me revelou o clube Malkavianos e outros polos de RPG na região e fico feliz em saber que RPG ainda tem público fiel. Eu tenho pensado em voltar a jogar num futuro próximo, inclusive e encontrar sites assim, ler comentários desse nível - excluíndo, é claro o post anônimo e cego para ironia de cobrar educação sendo ignorante - só reavivam esse desejo.

    A leitura me fez lembrar de vários erros que cometi no passado. Erros que reconheci depois quando era tarde demais e que me ajudaram a crescer como narrador e jogador. O que hoje eu acredito é que não adianta ser o jogador certo, no grupo errado. Circulam na internet desde os anos da usenet artigos sobre os arquétipos de jogadores. "O Combista", "O Advogado de Regras", "O Louco", etc. E acredito que esses arquétipos são engraçados porque a maioria dos grupos de RPG são diversos mesmos, que apesar disso e/ou em função disso, dão certo. E você se identifica e reconhece seus colegas. O que acontece de um grupo se dominado por um estilo, visão de jogo.

    Eles procuram a mesma coisa. Mas tem um ou outro que fica de fora, aquele que quer ou espera algo diferente daqueles que estão no grupo. Isso acontece não apenas com storyteller/storytelling, embora seja bem comum. Um grupo quer um jogo mais épico, mas um quer algo mais pé no chão. O mestre quer um foco mais em intriga política, mas os jogadores querem mais combates. O grupo gosta de um jogo mais tático, com miniaturas, regras que visem o equilibrio e o mestre é do tipo que usa a regra de ouro como escudo pra preguiça de ler o livro. Nessas horas é como você disse: procurar outro grupo ou se adaptar.

    Mas como você esperava, haveria alguém que escolheria aquela sua analogia da turma do fundão pra comentar. Eu sou a o profecia se concretizando então. Primeiro porque não gosto da analogia: o pessoal da frente não tá ali pensando em se divertir. É se vangloriar de vencer o duelo não aceito. Segundo porque não acho que um jogo mais solto seja necessariamente o mais divertido. Tem mais a ver com o que você procura quando sai de casa, debaixo de sol com uma mochila nas costas com 5 kg de livros e papel pra jogar numa tarde de sábado.

    Pra muita gente a intenção é encontrar uns amigos, dar umas risadas com umas situações cômicas (indepentendete do estilo do jogo), comer um sanduíche gorduroso com coca-cola, botar algumas fantasias heróicas na mesa e rolar uns dados. Pra um grupo menor o foco é na narrativa compartilhada, na qualidade dessa história e dos personagens, na fidelidade ao material de referência. E há uma infinidade de casos possíveis, fora esses 2 exemplos. O fato é que quando o jogo vai de acordo ou além das expectativas e desejos do grupo, ele é divertido. Não há um estilo mais divertido absoluto, assim como não há um jeito certo de jogar RPG nenhum.

    Fora esse ponto eu gostei muito dos dois artigos e da proposta de quebrar paradigmas e experimentar adaptar mais o jogo ao ambiente e cultura local. Já vou procurar o RSS do site.

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  5. O sujeito que escreveu o texto matou a pau: o maior problema de Vampiro ou qualquer outro RPG é que as pessoas são um saco. O engraçado é que apesar de identificar o problema ele próprio é um nerd mala que manda ler gibi pra inspiração.

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