quinta-feira, 20 de outubro de 2011

Vamos mudar o estilo de jogo?

Chega de combates! Vamos interpretar!
Por Ramiro Emanoel 


Você está cansado dos jogadores matando, pilhando e destruindo? Eles também? Está pensando em mudar o tipo de seu jogo para uma aventura mais interpretativa? Pensa na dificuldade que tudo vai ser e desiste logo quando pensa? Seus problemas acabaram agora. 
        Boa parte dos narradores começa narrando RPGs de Aventura, os temas são variados, mas não vamos focar neles nessa postagem.  Os RPGs de aventuras são mais fáceis de serem produzidos, quase tudo pode ser usado (é claro que respeitando o ambiente de jogo), sem contar que os jogadores se sentem melhores para interpretar. O problema principal é que você cansou (ou seus jogadores) e agora é hora de mudar drasticamente seu tipo de jogo.
         A mudança de tema para um jogo de RPG pode ser bastante custosa e complicada, mas colocarei etapas a serem seguidas onde essa toda complicação vai ser sobrepujada:



Uma boa conversa é um bom começo!
Primeira Etapa:

        O Narrador primeiramente deve se sentar com seus jogadores e conversar com eles, às vezes uma conversa pode até mudar a opinião de mudança e continuar no mesmo jogo, mas isso ajuda a decisão do narrador em saber o que seus jogadores pensam, ele deve perguntar sobre a motivação de cada um no jogo, ver qual tema escolher e se divertir.

Segunda Etapa: 

        Depois de uma conversa, o narrador deve ter pelo menos descoberto o motivo pelo qual o jogo não ia para frente e ficava na maldição da mesmice. Agora ele deveria pensar em que tipo de Ambientação colocar os seus jogadores. Outra saída também é transferir o antigo grupo para esse novo tipo de jogo, ele não precisa mudar os personagens, não precisa mudar o cenário, ele só muda o método de jogo (isso conversando com os jogadores).

        Como exemplo nós vamos usar um RPG de Terror.

Terceira Etapa:

        Depois de muita conversa e pouco jogo o narrador decide o que vai fazer (Mudar o jogo para um de terror foi o exemplo usado) e avisa aos jogadores que tipo de jogo vai ser mais sem dizer o que vai acontecer.

Hoje eu não saiu daqui!
OBS: Para um jogo de terror é sempre bom os jogadores serem personagens comuns, independente da época, o jogo fica melhor quando eles devem interpretar a dificuldade de um pobre coitado preso em uma casa com um espírito assassino de que com outra aberração caçando o espírito.

        Duas das coisas mais importantes de uma História de terror é a dúvida e o medo. Estes dois fatores fazem os jogadores recuarem em momentos de tensão.

Quarta Etapa:
        Quando todos os fatores anteriores estiverem completos, o narrador deve pensar na mudança de cenário, devendo também saber se usará um novo sistema ou continuará com o mesmo.
Uma dica é usar efeitos visuais no jogo, tentar descrever os sons e as coisas com a maior quantidade de detalhes possíveis como colocar as respostas na cara dos jogadores, mas não mostrar diretamente as mesmas, isso é o tipo de coisa que meche com a cabeça do deles. Independiente do tema seja ele de terror ou de qualquer outro jogo mais interpretativo, outro detalhe a ser desenvolvido pelo narrador é a de descrever os cheiros e as sensações dos personagens, Sentir um calafrio no meio de um beco escuro enquanto olha uma pessoa agachada comendo alguma coisa pode ser bastante tenso para um jogador.

Quinta Etapa:
Vamos jogar um jogo?
        O fator que é claro que não poderia faltar é o vilão, o que seria de um bom RPG sem um bom Vilão... Quer dizer, um mau Vilão. Primeiramente você deve saber que em um jogo de terror o Vilão é mais esperto que os personagens dos jogadores, ele deve está um paço à frente de todos, e comete poucos erros, os mesmos difíceis de serem percebidos, se os personagens dos jogadores forem policiais e se eles conseguissem encontrar algumas pistas eles deveriam juntar elas para descobrir um perfil da pessoa em questão e assim descobrir como encontrá-lo ou fugir do mesmo (no caso dos jogadores serem as presas).
        É bem mais interessante os jogadores terem que interpretar a conversa para tentar descobrir o que realmente está acontecendo de que rolar os dados e atacar a coisa sem pensar.

Sexta Etapa:
        “Nem tudo que parece é”. Como eu disse antes um dos fatores importantes é a duvida, faça os jogadores duvidarem de suas próprias escolhas, plante coisas pistas falsas, mude o padrão dos assassinatos, transforme um Pj em alvo do espírito assassino, brinque com a emoção dos jogadores, depois de duas sessões os jogadores vão está presos a sua aventura e farão de tudo para tentar superar as dificuldades.


Corre Negada!!!
OBS: Fugir em um jogo de Terror não é errado, o narrador deve demonstrar que tudo tem um risco e não tentar corrê-los é a melhor maneira de terminar isso, caso os personagens tentem se sair da história com isso e você não queira, mude sua tática e faça-os virarem espectadores da cena do crime, é claro que o vilão deve ficar sabendo que eles estão ali, mas dê uma colher de chá e deixe-os fugirem por essa noite, apenas essa noite.

Sétima Etapa:

       Leia bastante, muitos livros de policiais trazem investigações e personalidades que podem ser usados em sua campanha, tente colocar os jogadores nos seus devidos lugares e escreva o que for preciso (digite, datilografe, seja lá como você faz), anote nomes e lugares, pegue imagens para mostrar coisas ou lugares, até mesmo pessoas, no final de tudo o jogo vai ser divertido mesmo eles sendo a caça ou sendo os caçadores.

8 comentários :

  1. Fernado (Sckhar) Israel20 de outubro de 2011 às 07:56

    Insistir em um tema só pra não perder o material é um equívoco que muitos narradores cometem. Uma conversa é sempre a melhor solução quando o jogo não anda bem das pernas...

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  2. Muito boa para um first post, não esperaria menos do cara que segue com o lema "Podia ser pior". Neste post nosso querido Miro, vai nos mostrar como é possível aterrorizar seus pjs em outros tipos de sistema que não os básico MATAR PILHAR E DESTRUIR (Que também é muito bom), eu ja passei por experiências deste tipo com o próprio q por sinal é um excelente mestre... Rasgação de seda a parte, gostei do post, parabéns Ramiro e espero aí mais posts no Blog...

    Iago Lopes

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  3. Para quem gostou, temos uma notícia boa: toda quinta o nosso Colunista Ramiro irá trazer coisas novas pra vocês. Fiquem ligados!

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  4. Parabéns Ramiro. Bom texto sobre um assunto interessante e muito importante. Acho que o assunto pode se estender um pouco mais, sobre a preparação de um bom enredo, bons NPCs e uma boa interpretação do mesmo, improviso, dentre outros pontos.

    Pelo que entendi, do que o Iago Lopes falou, parece ser seu primeiro post. Parabéns. Começou bem.

    Abraços

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  5. Foi por esse motivo que citei os livros, uma boa leitura pode fazer os NPCs ficarem mais ricos e os personagens dos jogadores também. Fazendo isso fica até mais para a interpretação de todos no final das contas e o divertimento vem em dobro.

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  6. Vou aproveitar teu exemplo e no meu próximo post de sábado já começo a destrinchar alguns livros bons de terror e algumas bandas sinistras pra galera usar como referência. \m/_

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  7. Lázaro 'Arauto' Júnior20 de outubro de 2011 às 11:59

    Mal posso esperar!

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