No ar causticante, carregado de ódio, paira
uma pergunta: quando a fúria tomará você?
Existem
jogos que nos transportam para mundos de fantasia, ou para uma versão sombria e
misteriosa do mundo real. Lobisomem, o apocalipse nos deixa no nosso próprio
mundo, mas nos faz refletir que tudo isso aqui é efêmero, está fadado ao fim e
a culpa é de todos nós. O egoísmo do ser humano está acabando com a terra, a desunião
entre as tribos um dia colocará tudo a perder. O que se tem a fazer? Lutar por
uma causa perdida. Missão somente aceita por verdadeiros heróis (anti-heróis).
Sim, Lobisomem é um jogo em que os personagens dos jogadores devem ser heróis e
lutar contra o pior inimigo de todos: o lobo que cada um tem dentro de si, o
desejo de desistir, de passar para o lado das sombras e se entregar a esse
mundo hostil.
Lobisomem,
o apocalipse chegou ao Brasil em meados dos anos 90 propondo um cenário Punk
Gótico, a atmosfera sombria, grandiosa e distante mesclada à contra cultura, a
violência e ao underground.
Buscando
entender as facetas que fazem parte deste conhecido RPG a minha missão é
desfazer alguns tabus e mostrar as várias formas de se divertir com este
maravilhoso RPG. Estão preparados?
Correndo pela Floresta,
a primeira mudança
O
garoto que tem pesadelos estranhos à noite, que corre pela mata nos seus
sonhos. Dentro dele, uma força inexplicável, a fúria: um elo tênue que separa
os homens das bestas. O apanhador de sonhos que uma menina recebeu do seu avô
quando criança e a protege dos espíritos dos pesadelos. O garoto que
repentinamente começou a ficar violento no colégio, perdendo o controle
facilmente e sem motivo aparente, são apenas alguns exemplos de como é possível
introduzir os jogadores no mundo de Werewolf.
Feito
isso, é hora do ritual de passagem. Geralmente esses ritos envolvem missões
menores onde os filhotes recém-descobertos devem mostrar o seu valor perante a
seita. Neste momento, uma coisa deve ser lembrada: o caern. O lugar que guarda
a energia espiritual dos Garou é uma das coisas que o narrador deve se importar
no começo da sessão. Os livros mostram como fazer a até trazem alguns prontos.
Detalhe os Anciões da Tribo. Escreva pelo menos três linhas sobre cada um deles
e você não terá problemas na hora do “vamos ver”. O Caern será um local
importante para os jovens lobos. É lá que encontrarão refúgio e a resposta para
as suas dúvidas latentes. O mestre de rituais pode auxiliar o theurge, o vigia
pode ajudar o Arhoun e assim por diante. A sociedade Garou é altamente
estruturada e isso é uma marca do jogo. Lembre disso na hora que for narrar.
A
cultura da oralidade dos lobisomens irá exigir um pouco mais do narrador que
deseja escrever histórias sobre esta temática. Muitas das principais histórias
dos Garou não são registradas. Elas atravessam os séculos sento contadas ao pé
da fogueira e esse é um dos aspectos mais presentes no jogo. A arte de contar
histórias, de inspirar bravos guerreiros e de manter os filhotes nos seus
devidos lugares. O contador de histórias é você e não um livro ou documento,
somente a sua voz e a luz tênue da fogueira irão transmitir a cultura dos
Garou.
Faça
jus ao seu nome e se não souber improvisar, tenha em mãos um texto bem escrito
para ler na hora que for preciso. Como a primeira impressão é a que fica, tente
introduzir o ritual de passagem desta forma, contando uma história a ser
resolvida pelos personagens dos jogadores.




