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terça-feira, 6 de março de 2012

Narrando Lobisomem: o apocalipse, você está fazendo isso certo?


No ar causticante, carregado de ódio, paira uma pergunta: quando a fúria tomará você?

Existem jogos que nos transportam para mundos de fantasia, ou para uma versão sombria e misteriosa do mundo real. Lobisomem, o apocalipse nos deixa no nosso próprio mundo, mas nos faz refletir que tudo isso aqui é efêmero, está fadado ao fim e a culpa é de todos nós. O egoísmo do ser humano está acabando com a terra, a desunião entre as tribos um dia colocará tudo a perder. O que se tem a fazer? Lutar por uma causa perdida. Missão somente aceita por verdadeiros heróis (anti-heróis). Sim, Lobisomem é um jogo em que os personagens dos jogadores devem ser heróis e lutar contra o pior inimigo de todos: o lobo que cada um tem dentro de si, o desejo de desistir, de passar para o lado das sombras e se entregar a esse mundo hostil.

Lobisomem, o apocalipse chegou ao Brasil em meados dos anos 90 propondo um cenário Punk Gótico, a atmosfera sombria, grandiosa e distante mesclada à contra cultura, a violência e ao underground.

Buscando entender as facetas que fazem parte deste conhecido RPG a minha missão é desfazer alguns tabus e mostrar as várias formas de se divertir com este maravilhoso RPG. Estão preparados?

Correndo pela Floresta, a primeira mudança

O garoto que tem pesadelos estranhos à noite, que corre pela mata nos seus sonhos. Dentro dele, uma força inexplicável, a fúria: um elo tênue que separa os homens das bestas. O apanhador de sonhos que uma menina recebeu do seu avô quando criança e a protege dos espíritos dos pesadelos. O garoto que repentinamente começou a ficar violento no colégio, perdendo o controle facilmente e sem motivo aparente, são apenas alguns exemplos de como é possível introduzir os jogadores no mundo de Werewolf.

Feito isso, é hora do ritual de passagem. Geralmente esses ritos envolvem missões menores onde os filhotes recém-descobertos devem mostrar o seu valor perante a seita. Neste momento, uma coisa deve ser lembrada: o caern. O lugar que guarda a energia espiritual dos Garou é uma das coisas que o narrador deve se importar no começo da sessão. Os livros mostram como fazer a até trazem alguns prontos. Detalhe os Anciões da Tribo. Escreva pelo menos três linhas sobre cada um deles e você não terá problemas na hora do “vamos ver”. O Caern será um local importante para os jovens lobos. É lá que encontrarão refúgio e a resposta para as suas dúvidas latentes. O mestre de rituais pode auxiliar o theurge, o vigia pode ajudar o Arhoun e assim por diante. A sociedade Garou é altamente estruturada e isso é uma marca do jogo. Lembre disso na hora que for narrar.

A cultura da oralidade dos lobisomens irá exigir um pouco mais do narrador que deseja escrever histórias sobre esta temática. Muitas das principais histórias dos Garou não são registradas. Elas atravessam os séculos sento contadas ao pé da fogueira e esse é um dos aspectos mais presentes no jogo. A arte de contar histórias, de inspirar bravos guerreiros e de manter os filhotes nos seus devidos lugares. O contador de histórias é você e não um livro ou documento, somente a sua voz e a luz tênue da fogueira irão transmitir a cultura dos Garou.
Faça jus ao seu nome e se não souber improvisar, tenha em mãos um texto bem escrito para ler na hora que for preciso. Como a primeira impressão é a que fica, tente introduzir o ritual de passagem desta forma, contando uma história a ser resolvida pelos personagens dos jogadores.

domingo, 4 de março de 2012

Mosaico, um conto inspirado em Mago: a ascensão




“Acho que o que lhe está faltando é um pouco de prática. Quando eu tinha sua idade, eu treinava pelo menos meia-hora por dia. Logo depois do café da manhã, fazia o possível para imaginar cinco ou seis coisas inacreditáveis que poderiam cruzar meu caminho, e hoje vejo que a maior parte das coisas que imaginei se tornaram realidade. “



(Alice no país das Maravilhas, Lewis Carroll)

Por Thaynah Leal

O real é aquilo que pode ser tangenciando pelos meus cinco sentidos e minha imaginação é baseada no empirismo das mesmas: Max era um homem materialista. Não no conceito ordinário da palavra, mas era um homem táctil, tangente, padrão. Ele enxergava assim sua realidade, assim ele acreditava estar certo ou acertadamente próximo da verdade. Ele tinha uma vida desconfortável, desassossegada: Por mais que pensasse e vivesse o que acreditava, havia algo mais ou - a mais - que o incomodava. Algo que transcendia sua cognição e por isso, ele detestava. Ele não queria adivinhações ou uma inexatidão. Ele queira o táctil. Sempre quis. No meio dessa vida desconfortável, que apesar de casa, amigos, faculdade e cigarros, havia sempre um quê de incognoscibilidade, ele caminhava rumo aos seus dias inexoravelmente.



Agora, o engraçado dessa inexorabilidade é que ela não é inexorável. Houve um evento que desencadeou uma experiência fora do táctil em Max e isso tudo foi culpa de Selim, uma criatura advinda da pós-modernidade unicamente para mostrar a Max que os caminhos mais retos, são entortados no horizonte distante.



Numa feita destas, o cidadão estava em sua casa, fumando seus cigarros. Foi quando, nessa epifânia de fumaça, ele percebeu que o mundo não passava de uma enorme pedra. E que as palavras eram sólidas e machucavam como britas. E que a fumaça tinha um peso, uma medida. Tudo que ele havia estudado na física e na química, saltaram aos seus olhos de maneira... que maneira? Como, seu um equipamento adequado, ele sabia daquelas coisas precisamente? Max terminou seu cigarro silenciosamente e foi a faculdade. 

Era sábado, nem havia aula. Mas ele foi a biblioteca para pesquisar. Ele buscava algo que respondesse suas perguntas de maneira definitiva. E foi quando encontrou um ser destoante na biblioteca. A sensação que tinha era que aquela pessoa simplesmente podia pegar as coisas no ar. Por sinal... ele havia percebido COISAS NO AR. Ele começou a ver palavras saindo da cabeça dela e esvacendo-se conforme ia sendo substituída por outras. Ela lia e ele sabia o ela estava lendo. Ele ficou nisso por uns cinco minutos, até que o esperado aconteceu: Ela percebeu. A pessoa virou-se na direção de Max com uma cara de pouco carisma e ergueu uma das sombrancelhas. Então, ele viu sair da cabeça dela: Vou arrebentar a sua cara, seu filho de uma puta invasor de privacidade... E as palavras eram rubras.

domingo, 26 de fevereiro de 2012

Caim teria sido um Mago?: Uma questão de interpretação das Disciplinas Vampíricas em Storyteller.

Por Diego Costa


O sistema Storyteller da editora norte – americana White Wolf é uma das mais ricas e complexas ambientações para jogos já feitas para Role Playing Game, o RPG. Isso não é uma novidade, já que os narradores e jogadores em geral, independentes de preferências, sabem disso. É inegável: Desde as suas primeiras publicações nos primórdios dos anos 80, notadamente com o título Ars Magika, a editora que criou o que entendemos hoje como “O Mundo das Trevas”, inventou um jeito novo de se jogar e até de entendermos o que seria a “realidade” (pergunte a qualquer um que jogou Mago, e entenderás o que eu digo).

Polêmica, sempre foi uma marca da WW (como chamaremos a partir do decorrer do texto a citada editora): Problemas de direitos autorais (o famoso caso Anne Rice x WW), com grupos religiosos, com a imprensa, o governo, as mortes muito reais atribuídas ao sistema e até com editoras brasileiras (a recente disputa entre WW e a brasileira Daemon)... Isso tudo favoreceu a criação de um culto pop ao RPG: Com a WW, jogar RPG passou de divertimento infanto-juvenil para algo “cool”, sério, de adultos mesmo (e principalmente de muito pseudo-culto por aí).

Poderíamos passar o resto desse artigo citando diversos exemplos. Inconteste é: A WW elevou o nível dos jogos de RPG e amadureceu o sistema como um todo, sendo importante ao lado do sistema GURPS pela transição completa do sistema de tabuleiro para o sistema interpretativo, cujo lance mais ousado, definitivamente , foi o Live – Action.

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